quinta-feira, 24 de março de 2011

NPC: Risk

Risk é um trandoshano de pele amarronzada e com feições civilizadas. Ele não carrega traços selvagens de seus companheiros raciais e geralmente relaciona-se com os outros com uma fala mansa e um sorriso debochador. Ele é um jogador e apostador que possui vários contatos em Tatooine, inclusive com organizadores de diversos tipos de corrida e jogos.

Características: bon vivant, traiçoeiro, excessivo, amigável.

E02 - A base do deserto

Após ser resgatada pelos heróis, Naomi explica que está sendo perseguida e que precisa provar que o senador de Dorin, o keldoriano Ko-Thar está envolvido com o comércio ilegal do mineral Thirinium. Os heróis investigam sobre depósitos e hangares no espaçoporto de Mos Eisley e descobrem a localização de um hangar suspeito afastado do local. Lá, eles derrotam vários dróides que guardavam o lugar, junto com algum Thirinium, e Naomi consegue as informações necessárias.

Experiência: 800

sexta-feira, 11 de março de 2011

Perícias: Saltar

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Saltar (Jump)
 
Essa perícia é usada para o personagem saltar obstáculos ou buracos, alcançar uma corda ou amortecer uma queda.
Especial: É possível tirar 10 nesta perícia. É possível tirar 20 nesta perícia se não houver riscos associados a falha (por exemplo, alcançar algo em determinada altura).

Salto em distância: a CD para um salto em distância é a distância em metros x3. Se você não correr antes do salto pelo menos 4 quadrados, a CD é dobrada.

Salto em altura: a CD para um salto em altura é a altura em metros x12. Se você não correr antes do salto pelo menos 4 quadrados, a CD é dobrada. Se você usar uma haste com altura suficiente, a CD é dividida por 2.

Amortecer queda: com um teste com CD 15 você reduz o dano de uma queda em 3 metros. Para cada 10 pontos acima da CD, a distância é reduzida em 3 metros adicionais. 

Perícias: Iniciativa

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Iniciativa (Initiative)
 
Essa perícia é usada para determinar sua reação ao combate.
Especial: a penalidade de armadura entra no teste caso você não tenha o talento de armadura adequado. É possível tirar 10 nesta perícia. Não é possível tirar 20 nesta perícia.

Início de combate: é feito um teste de iniciativa no início do combate para ver quem age primeiro. Em um combate veicular, você deve aplicar o modificador de tamanho do veículo ao seu teste de iniciativa.

Evitar finta: você resiste à finta de um oponente realizando um teste de iniciativa. Se você empatar ou for maior que o teste do oponente, a finta falhou.

Perícias: Obter Informação

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Obter Informação (Gather Information)

Essa perícia é testada para conseguir informações nas ruas e na HoloNet fazendo contatos, ouvindo rumores, dialogando e adquirindo segredos.
Especial: o tempo para cada teste da perícia é de 1d6 horas. É possível tirar 10 nesta perícia. Não é possível tirar 20 nesta perícia.

Obter notícias e rumores: conseguir informaçoes simples e rumores o teste é feito utilizando uma CD 10. Para informações detalhadas e confiáveis o teste tem CD 20 e geralmente envolve um suborno de no mínimo 50 créditos.

Obter informações secretas: esse teste é feito quando é necessário obter informações ocultas à grande maioria das pessoas. O teste possui uma CD 25 ou 30 a depender da raridade da informação (subornos variando de 5000 a 50000). Uma falha com uma margem de 5, pode chamar atenção das pessoas que mantêm as informações ocultas.

Localizar pessoa: esse teste é feito para localizar um indivíduo e a CD varia de 15 a 25.

Criação de Personagens: o fluff

Alguns aspectos que devem ser levados em conta na hora de criar seu personagem são descritos abaixo.

Aparência: de um aspecto geral do seu personagem. Diga com quem ele se parece e o que veste. Acentue o detalhe mais marcante do personagem: o que os outros logo percebem quando olham para ele?

Personalidade: escolha palavras-chave que definem sua personalidade de maneira que facilite tomar decisões no jogo. Use a personalidade como um guia para ajudar na tomada de decisão, mas é importante não ficar preso a ela sempre.

Histórico: crie um histórico simples (no máximo 2 parágrafos) e evolua-o com o passar do tempo. Ligar seu histórico ao histórico de outros personagens é muito bom. Algumas perguntas podem ajudar a criar um histórico simples e coeso.
  • Qual minha terra natal?
  • Por que eu viajo com numa nave realizando trabalhos independentes?
  • Qual é um dos meus objetivos na vida?
  • Qual o mistério do meu personagem?

Perícias: Tolerância

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Tolerância (Endurance)

Essa perícia serve para você forçar seus limites e resistir a provações físicas.
Especial: a penalidade de armadura entra no teste caso você não tenha o talento de armadura adequado. Não é possível tirar 10 ou 20 nesta perícia.

Forçar a marcha: para forçar a caminhada mais de 8 horas por dia é necessário um teste CD 10. Uma falha significa mover-se -1 condição permanentemente (recupera com um descanso prolongado).

Segurar a respiração: segurar a respiração por mais rodadas que seu valor de constituição. O teste é feito com a CD 10 + 2 por cada rodada adicional. Uma falha significa mover-se -1 condição e caso você fique inconsciente, morrerá se não puder respirar na próxima rodada.

Ignorar fome e sede: passar muito tempo sem comer ou beber água requer testes. A dificuldade é baseada no tempo.

Forçar corrida: forçar a corrida por mais rodadas que seu valor de constituição requer teste com CD 10 + 1 por cada rodada adicional. Uma falha significa mover-se -1 condição permanentemente (recupera se fizer um descanso curto).

Dormir com armadura: é necessário um teste CD 10, 15 ou 20 (dependendo da armadura) para dormir com uma armadura. Uma falha significa mover-se -1 condição permanentemente (recupera com um descanso prolongado).

Nadar: cada hora nadando requer um teste CD 15 + 2 por cada hora adicional. Uma falha significa mover-se -1 condição permanentemente (recupera descansando a mesma quantidade de horas que nadou).

Personagem: Jinn

Perícias: Enganação

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Enganação (Deception)

A enganação serve para um personagem fazer o falso parecer verdadeiro. Essa habilidade envolve criar disfarces, falsificar documentos, blefar e usar de meios para enganar alguém.
Especial: é possível tirar 10 nesta perícia (exceto utilizando a finta no combate). Não é possível tirar 20 nesta perícia.

Mudar aparência: para fazer um disfarce é necessário um tempo de preparação de acordo com o trabalho e dificuldade em mudar de aparência. A dificuldade depende da percepção de quem você quer enganar e um bônus ou penalidade é aplicado ao teste dependendo da dificuldade do disfarce. Esse teste também é feito para realizar falsificações.

Esconder informação: é usado para fazer blefes e ocultar informações de maneira geral. A dificuldade é baseada na vontade (will) do(s) alvo(s). Muitas vezes esconder informações pode ser combinado com uma falsificação.

Criar distração: você pode enganar o alvo para ganhar um tempo e esconder-se utilizando uma ação padrão e um teste contra a vontade do alvo.

Fintar: como uma ação padrão você pode fintar um alvo para que seu próximo ataque pegue-o desprevinido (sem bônus de destreza no reflexo). O teste é resistido contra um teste de iniciativa do alvo.