domingo, 27 de fevereiro de 2011

E01 - O sinal perdido

Os heróis foram contratados por um departamento republicano de Coruscant para mapear um sistema isolado na Orla Exterior chamado Amaruk. Lá eles receberam um sinal codificado com um pedido de socorro. Atendendo o chamado, os heróis encontraram perigos na selva do local e ajudaram uma nobre a fugir de um grupo de dróides ligados aos separatistas.

Experiência: 700

NPC: Naomi Berud

Naomi é baixa (1,5 m), possui cabelos castanhos compridos e pele parda. Seus olhos verdes junto a seu olhar compenetrado são suas características marcantes. Ela foi vítima de um ataque separatista e está fugindo de patrulhas dróides desde então. Sua nave seguia em uma rota secreta no sistema Amaruk quando foi interceptada e abatida.

Características: protetora, determinada, mártir.

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

FAQ Star Wars Saga Edition

Segue o link para o FAQ do Star Wars. Notar no FAQ que as respostas em vermelho são oficiais e as em azul são especulações.

Link aqui.

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Estados de veículos

Uma nave ou veículo pode apresentar os estados de conservação novo e usado. Os veículos novos acabaram de ser fabricados e/ou não passaram por muitas batalhas. Quando um veículo é reduzido a 0 pontos de vida, ele pode sofrer danos colaterais e um desses danos é tornar-se usado. Um veículo usado também pode ser adquirido por um preço menor que o novo.

Usado: quando um veículo usado move-se pelo menos -3 passos na sua condição (-5 nos ataques, defesas e perícias) esta condição torna-se permanente até ser reparada.

Um outro modelo que pode ser adicionado a um veículo (tanto novo, quanto usado) é o Junker. Naves com esse modelo são modificadas ou construídas de maneira improvisada e cheia de armengues. Os Junkers costumam ser feitos ou reparados com partes de outras naves.

Personagem: Harrison Ford

Personagem: Kolyat

Perícias: Escalada

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Escalada (Climb)

Essa perícia representa a habilidade do personagem em subir em lugares utilizando um apoio (encosta, parede, dutos de ventilação).
Especial: a penalidade de armadura entra no teste caso você não tenha o talento de armadura adequado. É possível tirar 10 nesta perícia. Não é possível tirar 20 nesta perícia.

Escalar um superfície: com uma ação de rodada completa você e um teste de perícia, você pode escalar metade do deslocamento (ou 1/4 do delocamento se quiser apenas gastar uma ação de movimento). Uma falha no teste indica que você não teve progresso na escalada e uma falha por uma margem de 5 pontos significa que você caiu de onde estava. Inimigos possuem +2 para ataques contra alguém escalando que ainda perdem seu bônus de destreza nos reflexos. Se você estiver escalando e sofrer dano, deverá fazer um teste contra a CD da superfície e se falhar irá cair.

Escalar rápido: você pode tentar escalar mais rápido sofrendo uma penalidade de -5, porém você pode se locomover com o dobro da velocidade normal. 

Se segurando enquanto cai: você pode evitar uma queda segurando-se enquanto cai com um teste contra CD básica aumentada em 20 (10 a mais, se for uma encosta).

Fazendo apoios: é possível utilizar pitons para fazer apoios na superfície para fixar a dificuldade da escalada (CD 15). Fazer isso leva 1 minuto por piton (1 piton por metro).

sábado, 19 de fevereiro de 2011

Perícias: Acrobacia

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Acrobacia (Acrobatics)

Essa perícia representa a habilidade do personagem de equilíbrio, movimentação graciosa e capacidade evasiva. Além disso representa a habilidade de escapar de amarras e sua flexibilidade corporal.
Especial: a penalidade de armadura entra no teste caso você não tenha o talento de armadura adequado. Não é possível tirar 10 ou 20 nesta perícia. Se você é treinado em acrobacia, seu bônus de Reflexos enquanto luta na defensiva é maior (Core Rulebook, pág 152).

Ações Possíveis

Equilibrar-se: um teste de acrobacia permite que você se mova metade do deslocamento em uma superfície estreita. A CD depende de quão estreita é a superfície e se ela é instável ou escorregadia. Você é considerado surpreso enquanto se equilibra a não ser que seja treinado nesta perícia. Quando você sofre dano enquanto está se equilibrando é necessário repetir o teste contra a mesma CD. Quando você falha em um teste de equilíbrio você fica caído e/ou deve fazer um outro teste (CD 15) para agarrar-se e evitar uma queda de uma altura maior, a depender da situação.

Escapar de amarras: com uma ação padrão é possivel escapar de um agarrar (grapple). Com uma ação de rodada completa é possível escapar de uma rede ou se esgueirar 1 quadrado por um espaço restrito. Leva 1 minuto para a tentativa de escapar de cordas ou algemas. As CDs dependem de cada tarefa realizada.

Atravessar terreno difícil (apenas treinado): você se move por terrenos difíceis normalmente com um teste (CD 15).

Levantar/abaixar rapidamente (apenas treinado): com um teste (CD 15) você pode abaixar-se (ficar caído) como ação livre ou levantar como ação rápida.

Reduzir dano de queda (apenas treinado): com um teste é possível reduzir o dano de queda (CD base 15 para 3 metros de redução) ou o dano sofrido por objetos caindo (CD 15).

Movimento acrobático (apenas treinado): com um teste (CD 15) é possível evitar ataques de oportunidade com o movimento. Cada quadrado ameaçado conta como 2 quadrados de movimento ao invés de 1.

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

Custos de uma nave

Os encargos básicos em se ter uma nave são descritos a seguir.

Taxas de Aportar

As taxas para atracar nos espaçoportos variam de planeta para planeta, mas a média é de 20 créditos por dia. Para períodos mais longos, a média de valor é de 200 créditos por mês.

Abastecimento

O abastecimento para naves de tamanho colossal ou menor custa 50 créditos para o combustível referente a um dia de viagem no espaço ou hiperespaço ou uma hora de vôo na atmosfera.

Consumíveis

O valor dos consumíveis da nave (alimentação, água, oxigênio) é 10 créditos * quantidade de pessoas * quantidade de dias.

Manutenção de Rotina

A manutenção de rotina custa 200 créditos (para uma nave de tamanho colossal ou menor) e deve ser feita mais ou menos a cada 20 saltos no hiperespaço. Caso a nave não esteja bem cuidada há mais chances da nave sofrer danos colaterais.

Ficha de Personagem

Segue as imagens da Ficha de Personagem no formato diferente do Rulebook com mais espaço para itens e ataques.


Lista de Ações em Combate

Em SW Saga, como já é comum em RPGs que usam o sistema d20, cada personagem pode realizar uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação rápida em uma rodada de combate. É possível trocar ações de maior valor por ações de menor valor como de praxe. Um personagem também pode realizar uma ação de rodada completa sacrificando todas as suas ações. Segue uma lista de ações básicas para um personagem em combate.

Ações Padroes

Atacar com uma arma corpo-a-corpo ou a distância
Ajudar um aliado: pode ser usado em certas perícias e em jogadas de ataque
Atrapalhar um inimigo
Atacar um objeto: tanto um objeto parado quanto carregado por um inimigo
Fazer uma investida
Desarmar
Lutar na Defensiva: pode ser combinado com uma ação de ataque
Segurar (grab): manobra para impedir movimento e atrapalhar ataque
Agarrar (grapple): manobra utilizada com talentos para imobilizar, dar dano e arremessar inimigos

Ações de Movimento

Mover-se
Sacar ou guardar uma arma: pode ser uma ação rápida se o personagem tiver o talento Quick Draw, pág. 87
Manipular um item: pegar um ítem, recarregar uma arma, abrir uma porta, mover um objeto
Pegar um ítem na mochila (2 ações)
Levantar-se: se o personagem for treinado em acrobacia, ele pode tentar levantar-se como ação rápida fazendo um teste com CD 15
Retirada: fazer metade do deslocamento ignorando o primeiro quadrado de movimento para questão de ataques de oportunidade. Esse deslocamento deve afastar o personagem dos inimigos que o ameaçavam

Ações Rápidas

Ativar um ítem: dar partida em um veículo, ativar um computador
Mirar (2 ações, no mesmo turno)
Retomar o fôlego
Derrubar um ítem
Cair no chão/Agachar: se o personagem for treinado em acrobacia, ele pode tentar levantar-se como ação livre fazendo um teste com CD 15
Recuperar-se (3 ações, devem ser em turnos consecutivos)
Trocar o modo de arma: mudar de dano normal para atordoante e vice-versa ou de tiro único para autofire e vice-versa.

Ações de Rodada Completa

Golpe de misericórdia
Ataque total: realizar mais de um ataque por rodada, seja por meio de talentos de ataques mútiplos ou estilo de 2 armas.
Corrida

Esta lista é baseada nas ações de combate do Rulebook de Star Wars Saga. Elas são descritas completamente a partir da pág. 150 do livro. 

Regras da Casa

Segue aqui uma lista de regras da casa utilizadas nas aventuras de SW Saga. A medida que novas regas da casa forem criadas ou eliminadas, esta postagem será atualizada.

Feat, Dodge: o bônus de esquiva em reflexos vale para todos os inimigos. Normal: o bônus só funciona para ataques de um único inimigo, pág 84.

Distâncias de armas: a distância das armas é reduzida pela metade. Por exemplo, pistolas tem alcance 0-10 (point blank), 11-20 (curto), 21-30 (médio), 31-40 (longo). Normal: Tabela 8-5, pág. 129.

Mirar: mirar reduz o bônus  de cobertura do alvo em 5. Normal: mirar reduz a zero o bônus de cobertura, pág. 154.

Cobertura: um aliado seu não dá cobertura para um inimigo.

Movimentação: a movimentação em diagonal custa 1,5 quadrados (regra similar à movimentação do D&D 3.5). Normal: a movimentação em diagonal custa 2 quadrados, pág. 158.

Caído/Agachado: um personagem caído ganha +5 de bônus de cobertura na defesa de reflexos contra ataques a distância feitos a mais de 6 quadrados. Esse bônus pode ser cumulativo com a cobertura normal dando ao alvo cobertura superior (por exemplo, agachando-se atrás de um muro pequeno). Para atacantes de 2 a 6 quadrados, o bônus de cobertura é +2. Para inimigos adjacentes, não há bônus. Normal: ataques  à distância contra oponentes caídos sofrem -5 de penalidade, pág. 161. 

Criação de Personagens

Os personagens iniciais devem ser criados utilizando as regras dos livros: Star Wars Saga Edition Core Rulebook e Star Wars The Clone Wars

Atributos: 25 pontos (como o padrão do Core Rulebook).

Pontos de Destino: inicialmente a regra de pontos de destino não será utilizada.

Créditos Iniciais: Jedi (800), Nobre (3200), Scoundrel (2000), Scout (2000) e Soldado (2000).

Compra de Equipamentos: para compra de equipamentos licenciados, restritos, militares e ilegais, adicione ao valor do ítem o preço da licensa que é de 5%, 10%, 20% e 50%, respectivamente. Ítens raros não podem ser adquiridos inicialmente.

Detalhes do Personagem: cada personagem deve apresentar um pequeno histórico para integrar-se melhor com o grupo. Além disso, para descrever a personalidade de cada um, cada personagem deve escolher palavras-chave para definir seu personagem. Essas palavras-chave podem ser aspectos de personalidade, qualidades ou defeitos (o personagem deve possuir ao menos 1 defeito). Toda vez que em uma cena que  a interpretação de algum desses comportamentos do personagem prejudicá-lo (ou prejudicar seu grupo) de maneira impactante, ele será premiado de alguma forma (provavelmente, com um force point).

Ordem Jedi: para ser membro da ordem Jedi, o personagem deve ter o talento Force Sensitivity no nível 1 de personagem. No momento que ele compra a classe Jedi, ele torna-se um padawan, ganha seu sabre de luz e pode comprar níveis nas classes de Cavaleiro e Mestre Jedi.