terça-feira, 30 de agosto de 2011

E07 - Bloqueio a Sontagge

Os heróis vão até Ryloth para entregar um carregamento bélico para um grupo da guarda da cidade de Sontagge. Ao dirigir-se para a cidade já na atmosfera do planeta a nave do grupo é atacada por caças leves. Após afastá-los o grupo recebe a mensagem do gangster Yoruba informando sobre um bloqueio na cidade e propondo a negociação da carga. Enganando Yoruba, os heróis se separam e conseguem furar o bloqueio e completar a missão porém com o revés de ter sua nave destruída.


Experiência: 1600

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Lista de Ações em Combate Veicular

Em SW Saga, como já é comum em RPGs que usam o sistema d20, cada personagem pode realizar uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação rápida em uma rodada de combate. No combate veicular isto permanece inalterado. Entretanto, vale lembrar que cada personagem tem seu conjunto de ações individualmente ja que eles podem assumir diversas funções nos veículos (piloto, atirador, comandante, operador, engenheiro).
Voltando às ações, é possível trocar ações de maior valor por ações de menor valor como de praxe. Um personagem também pode realizar uma ação de rodada completa sacrificando todas as suas ações. Segue uma lista de ações básicas para um personagem em combate de veículos.
 
Ações Padrões
 
Ajudar um aliado (qualquer): pode ser usado entre os tripulantes da nave para testes de perícia ou para ataques (o atirador pode ser ajudado com testes de ataque, usar computadores ou conhecimento[táticas]).
Atacar com uma arma corpo-a-corpo (qualquer): para combates de veículos terrestre. Lembrar que veículos oferecem cobertura a quem os usa.
Atacar com uma arma a distância (qualquer): se o veículo fornecer cobertura total, não é possível atacar com uma arma a distância.
Atacar com uma arma de veículo (atirador): se o atirador for treinado em pilotagem, ele ganha +2 nos ataques com armas veiculares.
Ataque em investida (piloto): como uma ação padrão, o piloto pode mover-se em linha reta (mínimo 2 quadrados) e atacar. Ele ganha um bônus de +2 no ataque e uma penalidade de -2 no reflexo.
Pilotar na defensiva (piloto): como uma ação padrão você pode guiar o veículo de modo defensivo para ganhar +2 no reflexo (+5 se for treinado em pilotagem). Você e os atiradores da nave sofre -5 de penalidade nos ataques. Caso opte por não atacar, o bônus em reflexo é +5 (+10 com pilotagem) e os atiradores sofrem -10 no ataque.
Entrar em dogfight (piloto): entrar em combate direto e próximo com outro veículo (pág. 171).


Ações de Movimento

Mover-se (piloto): o piloto deve obrigatoriamente gastar uma ação de movimento para manter o veículo (podendo andar normalmente com ela).

Ações Rápidas

Mirar (atirador): como a manobra básica.

Parada completa (piloto): parar o movimento do veículo. Não pode ser usado no turno seguinte a um movimento total.

Incrementar a velocidade do veículo (piloto, apenas treinado em pilotagem): com um teste de pilotagem (CD 20) é possivel aumentar a velocidade em 1 quadrado com bônus de +1 para cada 5 a mais na CD. Se o teste falhar o veículo ganha uma condição. É possivel utilizar essa manobra como ação livre usando um movimento total.

Levantar ou abaixar os escudos (operador)

Recarregar os escudos (operador): são necessárias 3 ações rápidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos e um teste de mecânica (CD 20) para aumentar em 5 pontos o valor do escudo (SR).

Redirecionar energia (engenheiro): ão necessárias 3 ações rápidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos e um teste de mecânica (CD 20) para tirar uma condição do veículo.

Ações de Rodada Completa

Movimento total (piloto): anda 4 vezes o valor da velocidade do veículo em linha reta, perdendo o bônus do destreza no reflexo. Os atiradores não podem atirar. Na próxima rodada é possível alcançar a velocidade máxima do veículo se o piloto utilizar o movimento total no próximo turno.

Ataque total (atirador)
 
Encontrão (piloto): fazendo um teste de pilotagem -10 (CD reflexos), você pode causar uma colisão entre as naves movendo-se para o espaço dela. O ataque é como se fosse um ataque de área e o dano depende do tamanho da nave atacante e é dado nas 2 naves envolvidas e nos tripulantes destas (metade do dano em caso de falha no teste de pilotagem).

Jury-rig (qualquer): essa é ação para fazer gambiarras e reparos rápidos em um veículo desabilitado. Com um teste de mecânica (CD 25), com bônus de +5 se tiver um kit de ferramentas, é possível religar o veículo. Ele ganha 1d8 pontos de vida e recupera 2 condições. No final do encontro, o veículo fica desabilitado (-5 condições).

Reações

Evitar colisão (piloto): com um teste de pilotagem (CD 15) é possível reduzir pela metade o dano de colisão.

Perícias: Conhecimento

A série de postagens sobre perícias irá abordar a utilidade de cada perícia em jogo e exemplificar ações que podem ser feitas utilizando a característica em questão.

Conhecimento (Knowledge)
 
É seu expertise em determinada área de conhecimento. Na verdade, se trata de várias perícias pois cada tipo de conhecimento é tratado de maneira individual. Alguns conhecimentos possíveis são: burocracia, conhecimento galático, ciências da vida, ciências físicas, ciências sociais, táticas, tecnologia.
Especial: é possivel tirar 10 nesta perícia. Não é possível tirar 20 nesta perícia.

Conhecimentos comuns: você sabe uma informação comum (CD 10).

Conhecimento de especialista (apenas treinado): você pode ter o conhecimento sobre um assunto desde coisas rotineiras quanto de informações específicas (CD 25).

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

NPC: Drobar

Drobar é um dos cinco lordes do crime Hutt de Tatooine e tem pouco poder em comparação aos outros. Ele é despojado, mas não é arrogante. Conhece seu poder e usa para intimidar seus adversários. Evita o confronto direto e só em último caso arrisca seus principais lacaios em uma batalha.

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

E06 - Negociação em Risco (Parte 2)

Os heróis vão até o covil do Drobar para escoltar Bhairava que planeja, através da diplomacia, libertar a Jedi Aayla Secura que foi capturada em um incidente no planeta Ry'loth. O grupo descobre que o hutt não está no local e aceita a estadia até que ele retorne. Entretanto, várias tentativas de assassinato põe em risco a vida dos heróis e a negociação. Por fim, um dos subordinados de Drobar, o quarren Kelmut, revela-se o traidor e inimigo do grupo e eles eliminam a ameaça e libertam a Jedi após a chegada do Hutt.


Experiência: 1300